Eğlenceli Kafalar

GİST 2019’da Tecrübe Ettiğim Tüm Oyunlar | Gameing İstanbul 2019

Gameing İstanbul 2019 maceramı tüm detaylarıyla bir önceki yazımda anlatmıştım.  Karşınıza ilk bu yazım geldiyse mutlaka şuraya tıklayarak bir önceki yazımı da okumanızı tavsiye ediyorum.

OYUNLAR

Gelelim esas muhabbetimize. Assolistler sonadır. Kameraman olmayı kabul eden arkadaşım gelince başladım oyunları denemeye. Ben denedim o da fotoğraf aldı. Gönül isterdi ki oyun yapımcıları ile konuşurken videoya alsın ama ben konuşamam. Diksiyon falan bunlar hak getire zaten de, daha önceden yazdığım gibi çok utangacım kız. Gameing İstanbul 2019’daki oyunlardan teker teker bahsetmeye başlayalım en iyisi;

RIFT KEEPER

Şöyle bir indie oyunlarının olduğu bölümü gezerken gözüme ilk çarpan indie oyun bu oldu. Piksel sanatı ve bu sanattan doğan Castlevania varimsi atmosferi ile hemen hemen ilgi çekebiliyor çünkü. Üstelik oynanış kısmı da Castlevania’yı andırıyordu gayet. Ben de dayanamayıp ilk bu oyunu denedim.

Gerçekten ilk başta bir Türk’ün elinden çıkacağına inanamayacağınız kadar profesyonelce hazırlanmış bir atmosfer ve piksel sanatı kullanımı söz konusu idi. İlk önce oyun sizi kasaba gibi bir bölgeden başlatıyor. Burada klasik eşya, kılıç vb. araç gereç satan 2 tane dükkan mevcut.

 

Oyunumuz bir Rogue-Like/Rogue-Lite türünde bir oyun. Meali şu; ne kadar ilerlerseniz ilerleyin eğer ölürseniz en baştan başlarsınız. Peki ne yapıyoruz bu oyunda tam olarak? Dungeon’lara giriyoruz. Bu dungeon’lara kasabanın bir bölümünden giriyoruz. Dungeon ile işimiz bittiği an yine kasabaya atılıyoruz ve oradan dungeon’dan topladığınız ganimetlerle dükkanlardan daha iyi eşyalar alıp kendinizi geliştiriyor ve kendinizi hazır hissettiğinizde aynı yerden yine Dungeon’a giriyorsunuz. Elbette farklı dungeon’lar. 30 tane Dungeon var böyle. Öldüğün an en baştan. Oyunun ilerleyiş formülü bu işte.

Demiştim ya ilk başta her ne kadar profesyonel duran bir atmosfer olsa da, o atmosferin olduğu bölüm zaten ufak bir yer ve ondan sonra ise paso dungeon haritaları. Yani ilk başta gördüğünüz şeyden ümitlenip farklı şeyler beklemeyin. O kadar oluyor demek. Kasaba kısmı gayet güzel tasarlanmış ama o kadar. Diğer bölümlerde farklı atmosferlere bu kalitede gitsek o vakit “Türk’ten çıkmayacak kadar profesyonel duruyor” diye şaşırırdım. Türk’ler yapamaz diye değil. Şartlar belli olduğundan. İlk oyunlarıymış bir de.

Işıklandırma da ayrı bir hoş görsellik katıyor. Dungeon’larda görsellik adına sizi sıkmayacak bir şey varsa o da ışıklandırma. Tabii 30 tane dungeon söz konusu. Ne kadar kurtarır bilmiyorum.

Bu dungeon’lardaki görev dizaynına değinme vakti. İleride değişiyor mu bilmiyorum ama benim oynadığım yere kadar görev tasarımı şuydu; belli bir oranda düşmanları kesmek. Bir sonraki bölüme geçmek istiyorsan yapacağın iş bu. 3 tane kapı var. Üç kapının açılması için oyun senden haritadaki düşmanları belli bir sayıda kesmeni istiyor. Ondan sonra ister bu üç kapıdan birine girersin ya da dungeon’u araştırmaya devam edersin. Orası sana kalmış. Birkaç dungeon’da bir boss da varmış.

Mekanikler ise yürüme, hoplama ve tırmanma dışında elbette savaş kısmını da içeriyor. İlk başta elinizdeki kırbaçımsı silah sayesinde Castlevania oyunu hissiyatını alıyor olsanız da, kılıç gibi silahlar ile yapılan saldırılar sonucu Dead Cells oyununu da gayet andırabiliyor. Zaten fuardakiler genelde oyunu görür görmez “Aaaa Dead Cells gibi aynı” dedi. İşte kültür yok ki adamlarda “Aaaaa Castlevania” desinler.

Bu garip benzerliğinden ardından meraklanıp adamlara “Dead Cells’den etkilendiniz mi?” diye sorduğumda adamlar net bir şekilde alakalarının bile olmadığını dile getirdi. Benzediğini kabul ettiler ama bu yapım zaten 2 senedir geliştiriliyormuş. Yani o zamanlar daha Dead Cells falan yok. “Peki Dead Cells çıktığı anda yapım aşamasında bir etkilenme oldu mu?” dediğimde ise yine olumsuz yanıt almıştım. Adamlar daha çok Castlevania’dan ilham alarak yapmışlar.

Benim mekaniklerde şöyle bir sorunum oldu. Savaş mekanikleri arasında kılıcı denerken normal bir düşmana 2-3 kez vurduğumda ölüyordu. Ama elime balta gibi bir silah aldığımda o düşmana tek atıyordum. Biliyorum baltanın olayı o ama sıkıntı şu; baltanın vuruş alanı kılıçtan büyük ve daha da önemlisi saldırı hızı kılıçtan yavaş falan hissettirmiyor. Yani arkadaşlar; balta varken kılıç kullanmanın bir gereği kalmıyor. Silahların birbiri ile olan avantaj ve dezavantaj dengesi bozuk kısacası. Bunu Gist’te dile getirmiştim ve düzeltebileceklerini söylemişlerdi. Şu an düzeltmişler midir bilmiyorum.

Bu arada oyunları çıktı evet. Steam’de bulunmakta oyun. 20 lira gibi ucuz bir fiyatı var. Buradan ulaşabilirsiniz.

IN DEPTHS OF ELORA 

Bu oyun hakkında ne düşünsem eninde sonunda “İyi de abi daha bitmemiş, olur öyle” engelini yiyorum kendi içimde. In Depths of Elora sadece yürüme ve hoplama mekaniklerinden oluşan bir oyun. Mekanik adına bir şey yok evet. Düşmanlar var ama. Düşmanları alt etmenizin yolu ise çevre. Çevreden yararlanıp düşmanlarını aşabilirsin. İyi bir fikir olarak dursa da, uygulanış olarak pek cezbedici durmaması bir yana hemen hemen tekrar edince gayet sıkabiliyor bu yönü. Bazen biraz beklemeniz bile gerekiyor düşmanlar yeme gelsin diye. Bu da tempoyu düşürebiliyor ayrı olarak.

Ama oyunun parlamak istediği yönü burası değil gibi zaten. Oyunda topladığınz puanlar var. Bu puanları toplamak oyunun ilerleyişi için önemli bir anahtar. Şöyle ki; bu puanlar ile oyunun ilerisinde NPC’lerden hikaye dinleyebiliyorsunuz. Puan karşılığı hikaye yani. Peki ne işe yarıyor bu hikayeler? Oyunun gidişatını değiştirebilmene. Oyunda yaptığınız ve yapmadığınız eylemler sonucu gidişat değişecek. Yani vaat edilen bu en azından. Gist 2019’da bize sunulan şey düşmanları çevreyi kullanıp alt etme ve bölümdeki belli sayıda anahtarı toplayıp bölümü geçme üzerine idi. Dediklerine göre bu vaat edilen şey daha hazır değil.

Mesela bir yeri kurtarmak için yapacağınız bir yöntem ileride oyunun gidişatına kötü etki edebilir hikaye olarak. İşte bunun olmasını ön görebilmek için bu tarz ipuçları NPC’lerin anlattığı hikayelerden öğreniyorsun. Puanlar bu yüzden önemli olacak. Bakalım. Bir şey diyemiyorum şu an.

Oyun birkaç aydır yapılıyormuş ve daha yolu varmış. Tabii şöyle bir şey var ki adamların esas oyunu bu olmayacakmış. Bu oyun daha çok deneme tahtası gibi ekip için. Esas tüm güçlerini bir sonraki oyunda harcayacaklar. Bunu özellikle defalarca dile getirdiler ben oynarken. Bu da biraz açıkçası “Ya bu oyundan bir şey beklemeyin” havasını verdi bana. O hoş olmadı.

Ve evet piksel sanatını konuşturan bir oyun bu da. Görsel olarak fena durmuyor gibi diyeceğim ama daha bitmemiş işte. Ne yazarsam yazayım sonu hep “Daha bitmedi”ye varıyor. O yüzden kısa kesiyorum. Çıktığı vakit görürüz. Ya da seneye bir daha gelirlerse Gameing İstanbul’a.

THE PALE ONE

Oynadıklarım arasında en ham olan oyun The Pale One’dı açıkçası. Piksel sanatı bir oyun daha evet. Ama bu oyunun görselliği ve konsepti ayrı bir ilgimi çekti.

Oyun görsel olarak gerçekten çok hoş duruyor. Bölüm tasarımları ve arka planlar güzelce tasarlanmış. Atmosferin hakkı verilmiş. Hani sanıyorsunuz ki bu oyun bitmeye yakın bir durumda. Ben de o yüzden “Bu oyunu ne zamandır yapıyorsunuz?” diyemeden edemedim. Aldığım cevap ise beni baya şaşırttı; bir buçuk ay. Şaşkınlığımı fark eden yapımcı “Ama bu daha ilk bölüm sadece, daha üzerinde çalışacağım çok bölüm var” dedi. Sonrasında zaten mekaniklerin ve özellikle de animasyonların çok ham bir aşamada olduğu fark ettiğim an; bir buçuk ayı garipsemedim.

Ama taktir ettim, bir buçuk ay olmuş ama ağırdan alarak daha sadece bir bölüm üzerinde çalışmış. Mekanikler ve animasyonlar daha oturmamış gerçi. Animasyonlar özellikle hazır değil o belli. Saldırı yaptığım düşmanlarda ne tepki ne de öldürdüğümde ölme animasyonları var. Yok oluyorlar sadece. Bir buçuk ay kokuyor oyun gerçekten.

Bir de zıplayıp saldırı yaparak daha ileriye ulaştığımızdan dolayı bazı yerlere bu mekaniği kullanarak gidebiliyoruz. Yapımcıya göre aynı Messenger adlı oyundaki gibi bu mekaniği düşmanın yanına gitmek için kullanacakmış. Hayırlısı ne diyeyim.

Şimdi taktir etmemin sebebi şu; Dante Alighieri‘nin İlahi Komedya kitabındaki evreninden esinlenerek yapmaya kalkışmış adam bu oyunu. Yani 9 tane ayrı dünya olacak. Yani 9 ayrı dünya en az 9 tane farklı atmosferden oluşan bölüm demek. Ve 9 boss savaşı da demek. Yani benim oynadığım bölümün sonunda boss vardı. Diğer bölümlerde de olacaktır herhalde. Bunu niyeyse sormamışım.

Elbette mekaniklerin gayet elden geçmesi lazım ve animasyon konusunda da başarılar diliyorum. Neye benzeyecekler hiçbir fikrim yok. Animasyon deyip duruyorum çünkü piksel sanatı bir oyunda animasyonlar son derece önemli. Görsellik dediğimiz şey sadece tasarımdan ibaret değildir. Sunum da işin içine giriyor.

Oyun hem tasarım konseptleri ve de İlahi Komedya evreninde geçeceğinden ilgimi çekti gayet. Yalnız garibim, adam birçok kişiye oyunu boss yerinden başlatmak zorunda kalmış. Şöyle; ben oyunu oynarken adam bana önce “İsterseniz bölümü es geçip sizi boss savaşından başlatabilirim” dedi. Bunu niye dedi bilmiyordum ama ben de o an “Yok, ben bölümü göreyim” demiştim. Bölümü denerken adam aşağı yukarı bana 3-5 kere “Boss’a alabilirim sizi isterseniz direkt” dedi. Ben de merakıma yenik düşüp “İyi de neden ki?” dedim sonunda. Meğer oyunda bu bölümü oynarken çoğu oyuncu sıkılıp bırakıyormuş. Onlara bir aksiyon sunmak için direkt boss savaşından başlatıyormuş böylelikle. Ben de oyunu denemeden önce oyunu görürken niye hep boss anlarını görüyorum diyordum zaten. Tabii ben de o an “Yok canım olur mu, incelemeci adamım ben, bana hiç sıkıntı oluşturmaz” falan deyip gönlünü aldım. Acıdım gerçekten. Diyorum ya işte fuardaki kitle oyun kültürü olarak aşağı bir seviyede. Vah canım benim.

Halbuki oyun daha hazır değil. Hani boss savaşında sunacağı da pek bir şey yok. Baya ham duruyor doğal olarak. Buradan başarılarımı diliyor ve güzel bir şekilde oyunu temenni ediyorum. Benim de işime gelir güzel çıkarması. Güzel oyun güzeldir.

THE NATURE

Nature hayatta kalma oyunu. İzometrik kamera açılı ve piksel sanatını kullanan bir oyun. Oyun sizi bir haritada bırakıyor ve haritada bir tane NPC size hikaye anlatıp sonradan görev veriyor. İşte git odun kır topla falan. Görevi veriyor ve sizi açık dünyaya salıyor. O görevi nasıl ve nerede yapacağınız tamamen size kalmış. Yönlendirme falan yok. Zaten göreve odaklanmaktan çok hayatta kalmaya çalışıyorsunuz. Şöyle ki, oyunda random bir yaşayan dünya var. Script değil. Birçok yaratık bulunmakta oyunda. Ama elbette hepsinin bir yaşam alanı falan yok. Random gayet. Karşınıza her an bir yaratık çıkabiliyor. Siz ise ona karşılık verebilmek için silah üretmelisiniz.

Yazdığım gibi; göreve odaklanmaktan çok bu sebepten dolayı hayatta kalmaya çalışıyorsunuz. Karşınıza her an her şey çıkabiliyor. Yerinde duran bir hayat yok. Olduğunuz yerde kalırsanız muhtemelen ölürsünüz. Kısacası; güvenli bir alan yok bu oyunda.

Açık dünyada birçok alan var. Orman araziler, çorak araziler, taş ve kayalardan oluşan falan. Bir şey üretmek istediğin zaman sahip olman gereken eşyaları bulman gerektiğinde bu tarz arazilere gitmen gerekecek kısacası. Bu sistemi anlamak için ise ana görevi takip etmeye çalışmak mantıklı gibi duruyor. Çünkü ana görevler yazdığım gibi “Şunu bunu yap” ile başlıyor. Sonra nereye varıyor bilmiyorum tabii. Yapımcı oyunda bir hikayenin ve sonunun da olduğunu belirtti.

Oyunda olabilir dediğim şey ise ev inşaat etmek falan oldu. Yapamıyoruz ama. Gerçi yazdığım gibi; dünyası yerinde durmuyor. O evi sen daha yapamadan yıkarlar muhtemelen.

Oyunun dünyasında birçok tehlikeli varlıklar var demiştim. Hepsi birbiri ile sataşıp duruyor. Yani sizin başınızda dolanan bir dünya yok. Bu yaratıklara ve hayvanlara karşı önlem almanın yolu da saldırman için bir şey üretmenden geçiyor. Mesela elinde bıçak var. Bu bıçağı sallamak dışında düşmana da fırlatabilirsin gayet. Peki bıçağı geri alabiliyor muyuz? Fırlattığın düşmana göre değişir. Bir yılana fırlatırsan evet.

Bu tip birçok ufaklı detayı barındırıyor. Ve evet oyun çıktı. Steam’de 8 liraya satılıyor. Buradan ulaşabilirsiniz.

ERA OF NEWBORNS 

Denediğim oyunlar arasında piksel sanatını kullanmayan tek oyundu. Fuarda en çok ilgi gören oyun da buydu. Era of Newborns, survival elementlerini barındıran bir oyun. Yani acıkmak, susamaktır vs.

Görselliğinden bahsedeyim ilk. Unreal Engine 4 motoru ile hazırlanan görsellik gayet Forest oyununu andırıyor. Tabii daha kalitelidir ya da değildir onu bilmiyorum. Fotorealizm grafiklerinden yürüyen indie survival oyunları genelde neye benziyorsa ona benziyor işte görsellik olarak. Ben indielerin oyun geliştirmeye koyulduğunda bu tercihi kullanmamalarından yana oluyorum çünkü fotorealizmde çok iyi olmanın şartı şu; bütçeye ve deneyimli ekibe sahip olmak. Şu var ki; piksel sanatı ya da fotorealizm olmayan görselliklerin çok iyi olmasına gerek yok çünkü zaten gerçekçilik yönü ile ön planda olmadığı için yine göze hoş gelebiliyor sanatı ile. Ben bu konuyu ayrı bir başlıkta değerlendirsem daha iyi olur aslında.

Era of Newborns’de yakındığım şey bu değil tabii. Ama görselliği hakkında iyi yorum yaparsam “Daha iyileri varken bunu diyor olmanın sebebi, sadece Türk’ler yaptı diyedir” denir ve yanlış da değil. Kötü bir yönü var mı? Hayır. Oynarken rahatsız olur musunuz? Hayır, yeterli gelecektir. Ama kendileri de bu şartlar altında bu tür grafiğe girişmenin o kadar doğru olmadığını fark ettiler. Birçok şeyden feragat etmek zorunda kalmışlar optimizasyon için.

Oyun bizlere neler mi vaat ediyor? Dediklerine göre bu ekip survival oyunları ile haşır neşir. Ona şüphe yok. Bu survival oyunlarında sürekli gözlerine çarpan eksikleri not alıp onlar da bu eksileri kapatarak yeni bir oyun yapma fikrinde buluşmuşlar. Hoş fikir ama bu eksileri kapatırken elbette başka yerlerden eksiler de olacaktır. Her oyunda kusur vardır zaten. Önemli olan bu oyunun artıları ile öne çıkıp çıkmayacağı.

Vaatler çok. Bize demoda kısıtlı içerik ve alan sunuldu. Mesela gece/gündüz döngüsü olacak mı dediğimde adam bana direkt olarak “Mevsimler bile olacak dinamik olarak” dedi. Beklentinin üstüne koymak budur işte. Belli başlı mevsimler yaşam alanını, bitkileri ve hayvanları falan da etkileyecekmiş. Mesela kış mevsiminde sağlığınızdan olmamanız için ona göre kıyafetler giyinilmesi gerekiyor.

Craft olayı da var zaten. Topladığınız materyaller ev falan kurabiliyorsunuz. Survival bir oyunda basic olan şeyler var kısacası. Bize denildiği kadarıyla tabii. Oyun bitmeye yakınmış bir de. Bize sunulan demo kısıtlanmış olduğu için elbette bana öyle gelmemişti.

OCAK

Oynadığım oyunlar arasında hem en orijinal görsel seçimi kullanan ve de en sorunlu olan oyundu. Sorunlu derken Gist 2019  için hazırladıkları demo çok acele bir şekilde hazırlanmış. Tam olarak düzgün hazırlanamamış. Birçok sorun ve glitch ortaya çıktı. Bunu zaten kendileri dile getirdi “Demoyu tam olarak düzgün hazırlayamadık” diye. Esas oyun düzgün çalışıyorsa sorun değil deyip geçiyorum. Gençler işte olur öyle.

Görsel seçim olarak farklı bir seçim demiştim. Çünkü oyundaki karakter tasarımları 2D piksel olsa bile mekanlar ve karakterin gidebildiği yönler 3D. Evet. Bu sanat seçimi ilk kez indie olarak oyun yapanlar için oldukça riskli bir seçim aslında. Oyunun doğru düzgün çalıştırmak daha zorlu olacağı aşikarken, ona göre dengeli bölüm tasarımları yapacak olmak da zorlar. Daha oyunun yolu var zaten yapımcıya göre.

Oyun geniş haritalarda geçiyor. Açık dünya değil ama. Mesela bir kasaba var ve kasabanın dışarısında da ormanlık alan var işte. Buraları gayet dolaşabiliyorsun. Elbette hikayesi var ve yapman gereken bir ana görev de var ama bu ana görev çizgisini takip etmek yerine önce etrafı dolaşıp NPC’ler ile etkileşime geçebiliyor ve notlar bulabiliyorsunuz. Bu not sistemi oldukça ilgimi çekti. Şimdi Ocak oyunu Türk mitolojisini ele alan bir oyun. Hikaye olarak olmasa da evreni bu mitoloji üstüne kurulu ve oyundaki bazı kavramların açıklaması bu notlarda saklı. Kitaplarda daha doğrusu. Kitapların verdiği bilgiler ise mitolojiden. Notlarla ilgili bir ayrıntı daha. Bazı notları yazanlar daha okuma yazma bilme çocuklar olduğu için bu notlar resimlerden oluşuyor. Güzel hoş detaylar.

NPC’lerle etkileşime geçmek derken de onlarla konuşmak falan. Diyalog seçimi olacak. Ya da daha doğrusu soru seçimi. Bu seçimler tabii bir şeyi etkilemeyecek. Ana hikayenin gidişatı belirli. Diyaloglarda ise klasik diyalog baloncuğu çıkıyor.

Bu geniş alanlarda ana görevi yapmak yerine yapabileceğiniz diğer şey de yan görevler tabii. Denildiğine göre bu yan görevler kaçırılabilir olacak. Yani hikaye gereği. Örnek veriyorum ana hikayede ilerleyip bir adayı ardınızda bıraktınız diyelim. Eğer o adanın başına bir felaket geliyorsa bir daha gidemeyeceksiniz hikaye gereği. Ve oraya ait yan görevler de heba olmuş oluyor. Bu yan görevler nedir ne değildir şu an bilmiyoruz ama benim esas merak ettiğim şey bu yan görevlerin ödülü ne olacağı ile ilgili idi. Aldığım cevaba göre bu yan görevleri yapıp yapmamak bir şey değiştirmeyecekmiş. Orada bir hikaye olacak ama yapmazsan eğer ana hikayede ilerlediğinde o gerçekleşmiş sayılacak yine hikaye olarak.

Hikaye adına değişecek bir şey olmayacaksa yan görevleri yapmanın önemi ne olacak o zaman? Ben de bunu tartışmıştım adamla. Bu yan görevleri cazibeli kılmak için bu görevlerin sonunda oyuncuyu ödüllendirebileceğini söyledim. Mesela görevi yapınca herhangi bir yeni skill ya da mekanik olarak o kadar kasmak istemiyorsanız daha kolay yöntem olarak karakterimiz power up alabilir. Bu ödül sayesinde de daha az zorlanır ileride.

Bu tip tavsiyelerle diyaloglarımız oldu ve olumlu baktılar da. Umarım dediğimi yaparlar yoksa yan görevler gereksiz hissettirebilir.

Mekaniklere değinelim o zaman. Yürüme dışında karakterimiz ateş edebiliyor ve saldırılardan kaçmak adına dodge yapabiliyor. Dodge olayını taktir ettim. Genelde saldırılardan kaçmak için buna yönelmezler çünkü. Ama şöyle ki; dodge sınırlı. 3 kez kullanma hakkın var. Elbette doluyor ve dolduğunda da yine kullanabiliyorsun ama bunu gerekli görmedim açıkçası. Böyle bir zorlaştırmaya gerek var mıydı bilmiyorum. Bu özellik kaldırılabilir.

Ateş etme ile dodge dışında bahsedebileceğim başka bir mekanik yoktu. Savaş mekanikleri gayet sıradandı demoda. Ama demoya özel bir durumdu bu da. Adamın dediğine göre esas oyunda ilerledikçe açılan yetenekler olacak. İşin bu kısmı vaat yani. Çıkınca göreceğiz.

Yanımızda bir de yandaşımız var. Ne işe yarayacak bu yandaş peki? Onu arada bir kontrol edebileceğiz. Onun mekanikleri ana karakterimizin mekaniklerinden farklı olarak belli başlı bulmacaları çözebilecekmiş. Farklı karakter ile farklı şeyler yapmak da bir nevi tempoyu yenileyebilir. Evet bu kısımlar da demoda yoktu.

Görselliğinden bahsettim zaten. Daha fazla yorumda bulunamam çünkü işin texture kısmı hazır değil henüz. Oynarken de hissetmiştim zaten. Ama karakter tasarımları hakkında şunu yazabilirim; Adventure Time‘ın sanat dizaynından fırlamalar. Nedense o an aklıma gelmedi. Yoksa sorardım “Adventure Time’dan mı etkilendiniz” diye.

Açıkçası güzel bir şeyler çıksın istiyorum bu oyundan. Çünkü farklı bir deneme gibi de duruyor görsel kullanım açısından. Ya da bu görselliği birçok indie kullanmış da ben görmemiş olabilirim gayet.

Neyse sevgili okuyucular, vaktinizi ayırıp okuduğunuz için canı gönülden teşekkürlerimi sunuyorum. Eğer Gaming İstanbul 2019 ile ilgili genel görüşlerimi okumak isterseniz buraya tıklamayı unutmayın.

Kendinize iyi bakmayı unutmayın. Sevgilerle.

 

İlgili Makaleler

Bir cevap yazın

Başa dön tuşu